언리얼엔진 프로젝트 용량 줄이는 최적화 팁 4가지

언리얼엔진으로 고퀄리티 게임을 개발하다 보면 프로젝트 용량이 수백 기가바이트를 넘어서는 상황을 마주하게 됩니다. 팀원들과 협업하거나 최종 결과물을 배포할 때 큰 용량은 상당한 부담이 됩니다. 효율적인 저장 공간 관리와 빠른 빌드를 위해 반드시 알아야 할 언리얼엔진 최적화 팁을 소개합니다. 이 글을 통해 불필요한 데이터를 정리하고 성능까지 개선하는 노하우를 얻어가시길 바랍니다.

효율적인 에셋 관리와 불필요한 데이터 제거

언리얼엔진 프로젝트에서 가장 많은 용량을 차지하는 부분은 대개 고해상도 텍스처와 복잡한 스태틱 메시입니다. 많은 개발자가 프로젝트 초기 단계에서 수많은 에셋 팩을 불러오지만 실제로 사용하는 에셋은 일부분에 불과합니다. 사용하지 않는 데이터를 식별하고 이를 프로젝트에서 완전히 제거하는 작업은 최적화의 첫걸음입니다.



사이즈 맵과 레퍼런스 뷰어 활용

프로젝트의 어떤 폴더가 가장 무거운지 파악하기 위해서는 엔진 내장 도구인 사이즈 맵을 사용해야 합니다. 특정 폴더나 에셋을 우클릭하여 사이즈 맵을 실행하면 해당 항목이 차지하는 디스크 용량과 메모리 점유율을 시각적으로 확인할 수 있습니다. 레퍼런스 뷰어를 병행 사용하면 해당 에셋이 어떤 다른 에셋에 참조되고 있는지 알 수 있어 안전하게 삭제할 대상을 선별할 수 있습니다.



정리가 필요한 주요 대상 리스트

  • 사용하지 않는 텍스처: 임포트 후 적용하지 않은 원본 파일이나 테스트용 이미지입니다.
  • 오래된 소스 파일: FBX나 TGA 등 프로젝트 폴더 내부에 남아있는 원본 소스 데이터입니다.
  • 테스트 맵 및 레벨: 레이아웃 확인용으로 제작했다가 방치된 임시 맵 파일입니다.
  • 중복 에셋: 에셋 팩 간에 겹치는 비슷한 형태의 메시나 머티리얼입니다.
  • 자동 저장 파일: Saved 폴더 내부에 쌓인 수많은 백업 및 자동 저장 데이터입니다.
  • 플러그인 기본 에셋: 활성화된 플러그인 중 사용하지 않는 기본 포함 리소스입니다.

그래픽 리소스 최적화 및 압축 설정

텍스처는 언리얼엔진 프로젝트 용량 팽창의 핵심 원인입니다. 원본 소스의 품질을 최대한 유지하면서도 데이터 크기를 줄이기 위해서는 텍스처 그룹과 압축 설정을 정교하게 조정해야 합니다. 모든 텍스처를 4K 해상도로 유지할 필요는 없으며 대상 기기의 해상도에 맞춰 적절한 최대 텍스처 크기를 지정하는 것이 현명합니다.



텍스처 그룹과 해상도 관리

각 텍스처의 상세 설정에서 Maximum Texture Size를 조절하면 원본 소스를 훼손하지 않고도 빌드 시 포함되는 데이터 크기를 줄일 수 있습니다. 또한 밉맵 생성을 활성화하면 메모리 효율이 높아지고 멀리 있는 물체의 텍스처가 더 부드럽게 표현됩니다. 아래 표는 용도에 따른 권장 텍스처 설정을 요약한 데이터입니다.



텍스처 용도권장 압축 형식최대 해상도 제안밉맵 설정
캐릭터 디퓨즈BC1 / DXT12048 또는 1024활성화
노멀 맵BC5 / Normalmap2048 미만활성화
UI 요소UserInterface2D원본 해상도 유지비활성화
배경 마스크Grayscale1024 이하활성화
HDR 라이트맵BC6H / HDR512 또는 1024활성화

플러그인 및 프로젝트 환경 설정 정제

언리얼엔진은 범용적인 개발 도구이기에 기본적으로 수많은 플러그인이 활성화되어 있습니다. VR 개발을 하지 않는데도 VR 관련 플러그인이 켜져 있거나 특정 하드웨어 전용 플러그인이 포함되어 있다면 패키징 시 불필요한 바이너리와 데이터가 포함될 수 있습니다. 이를 수동으로 점검하여 꺼주는 것만으로도 수십 메가바이트에서 기가바이트 단위의 용량을 아낄 수 있습니다.



플러그인 비활성화를 통한 다이어트

Edit 메뉴의 Plugins 항목에서 현재 프로젝트에서 사용하지 않는 모든 항목을 체크 해제하십시오. 특히 엔진 기능 중 온라인 서브시스템이나 특정 플랫폼 전용 플러그인은 필요한 경우에만 활성화하는 것이 좋습니다. 또한 프로젝트 설정에서 대상 플랫폼을 정확히 명시하면 해당 플랫폼에 필요 없는 쉐이더 컴파일 데이터를 제외할 수 있어 효율적입니다.



패키징 및 빌드 옵션 최적화 전략

최종 결과물의 용량을 결정하는 가장 중요한 단계는 패키징 설정입니다. 기본 설정으로 빌드하면 디버깅 정보나 에디터 전용 에셋이 포함될 가능성이 높습니다. 배포용 빌드인 Shipping 구성을 사용하고, 실제 레벨에서 참조하는 에셋만 포함하도록 설정하는 것이 중요합니다.



효율적인 빌드를 위한 환경 구성 비교

패키징 옵션활성화 권장 여부용량 감소 효과
Create Compressed Cooked Packages필수 활성화매우 높음
Exclude Editor Content필수 활성화보통
List of Maps to Include특정 맵만 지정매우 높음
Share Material Shader Code활성화 권장낮음 (중복 제거)
For Distribution최종 배포 시 필수높음 (디버그 제거)

안정적인 최적화 프로세스 단계

  1. 에셋 감사: 사이즈 맵을 통해 가장 큰 용량의 원인을 식별합니다.
  2. 불필요 항목 삭제: 레퍼런스 뷰어를 확인하며 미사용 리소스를 제거합니다.
  3. 텍스처 리사이징: 시각적 손실이 적은 범위 내에서 최대 해상도를 제한합니다.
  4. 플러그인 정리: 실제 게임 로직에 필요한 기능만 남기고 모두 끕니다.
  5. 압축 패키징 실행: 압축 옵션을 켠 상태로 Shipping 빌드를 진행합니다.

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언리얼엔진 관련 자주 묻는 질문(FAQ)

DDC 폴더가 너무 커졌는데 삭제해도 괜찮을까요?

Derived Data Cache(DDC) 폴더는 엔진이 리소스를 효율적으로 읽기 위해 생성하는 임시 데이터입니다. 삭제해도 프로젝트 원본 데이터에는 지장이 없으며 엔진을 다시 실행하면 필요한 데이터가 재생성됩니다. 다만 재생성 과정에서 쉐이더 컴파일 등으로 인해 시간이 다소 소요될 수 있으나 저장 공간 확보를 위해 주기적으로 비워주는 것이 좋습니다.



모바일 프로젝트 용량을 줄이는 가장 효과적인 방법은 무엇인가요?

모바일은 텍스처 압축 방식이 플랫폼마다 다르므로 ASTC 압축 형식을 사용하는 것이 효율적입니다. 또한 프로젝트 설정에서 사용하지 않는 쉐이더 퍼뮤테이션을 비활성화하여 쉐이더 라이브러리 크기를 줄여야 합니다. 불필요한 기본 엔진 콘텐츠가 포함되지 않도록 패키징 시 포함할 맵 목록을 수동으로 지정하는 것이 가장 확실한 방법입니다.



프로젝트 설정과 플러그인 중 무엇이 용량에 더 큰 영향을 주나요?

일반적으로는 프로젝트 설정의 패키징 압축 여부가 최종 결과물 크기에 더 큰 영향을 줍니다. 하지만 프로젝트 작업 폴더 자체의 용량을 줄이려면 사용하지 않는 대규모 플러그인 에셋을 제거하는 것이 효과적입니다. 두 가지 모두 최적화의 필수 요소이므로 어느 하나를 소홀히 하기보다 단계별로 모두 점검하는 습관이 중요합니다.



자동 저장 파일이 차지하는 용량을 제한할 수 있나요?

에디터 설정의 로딩 및 저장 항목에서 자동 저장 횟수와 간격을 조절할 수 있습니다. 프로젝트 폴더의 Saved 폴더 내부에 있는 Autosaves 폴더는 수시로 확인하여 오래된 파일들을 수동으로 삭제해주는 것이 좋습니다. 이 폴더는 실제 프로젝트 소스에는 영향을 주지 않으므로 안심하고 정리하여 하드 디스크 공간을 확보하십시오.



텍스처 그룹(Texture Group) 설정은 왜 중요한가요?

텍스처 그룹은 여러 텍스처에 동일한 압축 및 해상도 규칙을 일괄 적용할 수 있게 해줍니다. 예를 들어 모든 캐릭터 텍스처를 하나의 그룹으로 묶어두면 나중에 전체적인 품질을 한꺼번에 조절하기 용이합니다. 이는 개별 텍스처를 일일이 수정하는 수고를 덜어줄 뿐만 아니라 프로젝트 전반의 데이터 일관성을 유지하는 데 큰 도움을 줍니다.



소스 컨트롤 기능을 쓰면 프로젝트 용량이 늘어나나요?

Git이나 Perforce 같은 소스 컨트롤 시스템을 사용하면 변경 이력을 저장하기 위해 내부적으로 데이터가 쌓여 폴더 용량이 커질 수 있습니다. 특히 Git의 경우 LFS(Large File Storage)를 제대로 설정하지 않으면 바이너리 파일의 모든 이력이 누적되어 관리가 힘들어집니다. 정기적으로 불필요한 스냅샷을 정리하거나 원격 저장소 설정을 최적화해야 합니다.





언리얼엔진 프로젝트 용량 줄이는 최적화 팁 4가지



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